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[Mystical Tutor] Novo Extended - análise estratégica

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Mensagem  dt~ Ter Jun 29, 2010 2:39 am

Este novo formato tem sido fascinante de acompanhar. Já existe o boogeyman do formato mas ainda há muito espaço para inovação. Estou, claro, a falar de UGR Tempo, que conta com armas como Bloodbraid Elf (que pode, acidentalmente, fazer Cascade a um Ancestral Visions), Cryptic Command e Punishing Fire + Grove of the Burnwillows. Tem suficiente card-advantage para competir com Control, bastantes ferramentas contra Fadas, tal como Great Sable Stag e Volcanic Fallout e o combo PF + GotB destrói qualquer aggro. Só o facto de usar azul faz com que os decks de combo (Living End e Hive Mind) tremam.

Mas eu penso ter encontrado melhor. E com penso, quero dizer sei; apenas não quero incutir a minha opinião a ninguém. Promovo que testem e não que aceitem sem pensar duas vezes. Não sou pro-player, apenas tenho tempo e paciência para analisar um formato e uma sólida base de teste - com isto, fica implícito que não vou para o MWS fazer jogos aleatoriamente.

Merfolk. Odeio a raça, não gosto do deck de Legacy... mas que são bons, pelo menos durante os próximos três meses, são. Não é apenas pelo raw power do deck, que consegue correr contra praticamente tudo com um par de lords, mas pelo metagame que, mesmo jovem, já começa a ter traços marcados.

Eis a lista a que cheguei:

2 Celestial Colonnade
4 Mutavault
4 Wanderwine Hub
4 Glacial Fortress
8 Island
1 Tectonic Edge

4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Coralhelm Commander
4 Merrow Reejery
4 Merfolk Sovereign

4 Ancestral Vision
4 Spreading Seas
4 Cryptic Command
1 Deprive

Devo explicar as opções.

Como vêem, o deck é azul e branco mas sem cartas brancas em maindeck. Não vou dizer que estou a splashar para Celestial Colonnade, mas era porém legítimo dizê-lo; Merfolk, por vezes, inicia uma attrition war que a Celestial Colonnade quebra por completo. É a segunda melhor arma que Merfolk tem no late-game, a primeira sendo obviamente o Cryptic Command. A base de mana não sofre com o splash - é quase como jogar só de azul - e permite uma panóplia de escolhas para o sideboard. Um último indicador: cheguei a testar UG Merfolk e até UB. Perdiam Wanderwine Hub sem algo tão bom para pôr no lugar deles. O deck acabava por se tornar inconsistente apenas por causa da base de mana, não justificando o uso de Tarmogoyf e Chameleon Colossus, ou Creeping Tar Pit e Thoughtseize (ou até Bitterblossom).

Inicialmente, não jogava com Ancestral Vision. You see, tenho receio de cartas que são maus topdecks. A questão aqui é que o deck precisa de mais uma one-drop e o Cosi's Trickster depende demasiado do adversário. Mais, os jogos que se ganham por ter um Ancestral Vision ao primeiro turno são muito mais dos que os que se perdem por se fazer topdeck ao mesmo. Sem falar no facto de que, com o fluxo de card advantage que o Ancestral Vision fornece, muito mais raramente existem situações em que é necessário o topdeck.

Spreading Seas não serve para "combar" com o Lord of Atlantis, esse é apenas mais um valor, uma pequena interacção que a carta tem. Para já, o Lord of Atlantis dá Islandwalk a maior parte das vezes que é jogado, visto as cartas azuis serem tão boas no formato que as Ilhas andam por toda a parte. Spreading Seas consegue parar man-lands, atrasar o oponente ou, mais importante ainda, fazer com que Grove of the Burnwillows seja inútil. Para um deck que geralmente morre para o combo (digo geralmente porque já ganhei bons jogos contra Punishing Fire activo), ter algo que interaja directamente com ele e previna que seja implementado é necessário. Sem grande custo para jogá-los e com tantos upsides, é uma óbvia adição ao deck.

Cryptic Command é a segunda melhor carta do deck, apenas o Merfolk Reejery a ultrapassa. Tenho visto listas com menos que quatro em maindeck e não posso crer que seja possível. É um erro jogar com menos de quatro Cryptics.

Coralhelm Commander é, geralmente, a pior carta do deck e, consequentemente, a que é cortada mais vezes no sideboard. Nos jogos pós-sideboard é normal que o adversário traga mais removal, o que torna o corte de um Leveler ainda mais simples. É, ainda assim, uma excelente carta e o único Merfolk capaz de ganhar o jogo sozinho.

Tectonic Edge como one-of é, mais uma vez, uma concessão ao formato. Visto jogarem com quatro Grove of the Burnwillows, eu jogo com cinco respostas. É a mesma filosofia do quinto (e até sexto) Jace no sideboard, em Standard. Além disso, vinte-e-três terrenos é um número muito mais confortável que vinte-e-dois, pessoalmente.

O único Deprive é por existir um espaço vazio após adicionados todos os componentes essenciais ao deck. É muito mais útil e versátil que qualquer outra carta que podia ser one-of, e por vezes crítica contra Wrath of God/Day of Judgment. Mas só quando não há Cryptic Command ou suficientes Cursecatchers.

O sideboard não é algo de que costumo falar, mas neste deck existem escolhas óbvias e incontornáveis.

4 Path to Exile
4 Spell Pierce
4 Mark of Asylum
2 Declaration of Naught
1 Negate

Great Sable Stag é uma opção comum para um sideboard verde e é portanto totalmente nulificado pelos 4 Path. São também utilizados contra outras criaturas problemáticas, como Chameleon Colossus (um 10/10 Islandwalker do outro lado da mesa mete um certo medo), Baneslayer Angel, Kitchen Finks ou Sower of Temptation.

Os Spell Pierce têm um principal propósito: impedir a Bitterblossom ao segundo turno. Estando a jogar ou a comprar, é certo que são um hard counter para essa carta. Não são, porém, inúteis contra outras matchups - Living End, Hive Mind e Five-Color Control são exemplos.

"Nice turn seven Cruel Ultimatum you got there."

Mark of Asylum é uma arma bastante incomum mas efectiva contra Volcanic Fallout e Punishing Fire. Quando a única coisa que nos podem fazer com Punishing Fire é tirar um de vida por cada Grove of the Burnwillows que têm, estamos bem. Habitualmente trago-os apenas contra UGR e Red Deck Wins.

Os três slots que se seguem podem ser modificados a gosto. Visto que tenho jogado Elder Dragon Highlander ultimamente, tenho um certo gostinho pela Declaration of Naught, inexplicável a outrém. É, no entanto, excelente contra combo - melhor, por exemplo, que Meddling Mage, que morre para Firespout ou Volcanic Fallout, ambas armas bastante presentes no sideboard de Living End e Hive Mind.

O Negate. Pronto. Com tudo o que escrevi aqui em cima, acho excusado explicar para que servirá.

E sabem o melhor? Ainda não vos disse o principal motivo porque Merfolk é o deck to play em New Extended.

Três palavrinhas:

Ganha a Fadas.

~dt



@ Mystical Tutor em http://mystical-tutor.blogspot.com/2010/06/novo-extended-analise-estrategica.html


Aqui está o terceiro artigo que escrevi para o nosso blog. Comentários e sugestões, bem como críticas construtivas, são sempre bem aceites. Mantenham a discussão on-topic.


Última edição por dt~ em Ter Jun 29, 2010 5:21 pm, editado 1 vez(es)

dt~
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[Mystical Tutor] Novo Extended - análise estratégica Empty Re: [Mystical Tutor] Novo Extended - análise estratégica

Mensagem  kvothe Ter Jun 29, 2010 3:17 am

boas, bom artigo Wink
quanto a UGR Tempo, poderias mostrar uma lista? só por curiosidade Smile
quanto à tua lista, está porreira, acredito que o deprive se tornará mana leak? pensas usar quando sair?
cumps
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[Mystical Tutor] Novo Extended - análise estratégica Empty Re: [Mystical Tutor] Novo Extended - análise estratégica

Mensagem  dt~ Ter Jun 29, 2010 3:29 am

Ainda não pensei se irei substituir o Deprive pela Mana Leak, mas ambas as cartas são viáveis para esse slot. A questão é a seguinte: Mana Leak não é hard counter em todas as alturas do jogo. Deprive sim. Apesar custar dupla mana azul (o que nunca chega a ser problema no deck) e de devolver uma land para a mão, não creio que seja retrocesso suficiente para me fazer mudá-lo pela Mana Leak. Ao contrário desta, não se pode jogar à volta do Deprive. Por outro lado, com Mana Leak em vez de Deprive, teria um counterspell que pode ser utilizado no início do jogo sem me atrasar tanto como com o custo de devolver uma land para a mão. Ainda assim, dificilmente tenho mana nos turnos iniciais, visto estes serem usados para desenvolver a minha presença na mesa. Estou, portanto, à procura de um counterspell para late-game e aí, Deprive é milhas melhor do que Mana Leak.

Quanto à lista de UGR Tempo, tens aqui um exemplo:

Código:
4 Grove of the Burnwillows
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Flooded Grove
2 Cascade Bluffs
4 Island
2 Forest
1 Mountain

4 Lotus Cobra
4 Tarmogoyf
4 Kitchen Finks
4 Bloodbraid Elf
2 Vendilion Clique

4 Ancestral Vision
4 Lightning Bolt
4 Punishing Fire
4 Cryptic Command
4 Jace, the Mind Sculptor

Não variam muito disso. Pessoalmente, prefiro um ou dois Chameleon Colossus, em vez do quarto Jace TMS e de uma Clique.

dt~
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Mensagem  Marcox Ter Jun 29, 2010 1:08 pm

Li os teus artigos , gostei , dizes o que achas e concordei em muitas partes.

Uma coisa : Nada ganha a nada sem ter ganho 1º - " Merfolks - ""ganha a fadas""..

Disses.te e bem , Mana Leak não bate Deprive .. apenas em Late Game.

Mas no novo Extended será um grande lock aos Fast Decks como RDW , Boros e o mais temivel .. Jund 2.0

Mesmo assim de certeza que Leak rouba o lugar ao Cancel e control em Standart ganha multiplos counter´s cada vez melhores.

Em relação ao teu deck UGR : Lotus Cobra não é dispensaval para algo melhor ?

Continua o bom trabalho Wink

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[Mystical Tutor] Novo Extended - análise estratégica Empty Re: [Mystical Tutor] Novo Extended - análise estratégica

Mensagem  dt~ Ter Jun 29, 2010 5:20 pm

Lotus Cobra é indispensável no deck. Para um deck com 8 four-drops (10 com os Chameleon Colossus), ter algo que faça o salto de duas para quatro manas acelera imenso a tua presença no jogo.

dt~
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Mensagem  saraiva Ter Jun 29, 2010 5:55 pm

Gostei de ler!

Muito bom, é pena eu não jogar Extended. Razz

Cumps,
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Mensagem  Marcox Ter Jun 29, 2010 9:09 pm

Sim eu pensei nisso ..

Espero que tenhas sempre Cobra ao 2º , ao 3º BBE sacando Vendillion ou A.Vision ao 3º Very Happy

Wink

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